
Os videojogos são excelentes mediadores que permitem, especialmente aos jovens, a oportunidade de experimentar num ambiente protegido – onde os erros são tolerados e utilizados como ferramenta de aprendizagem –, antecipar e fazer previsões, aprender de forma divertida, e estar envolvidos e desafiados. A explicação dada por Alessandra Carenzio, professora associada de Didática da Universidade Católica do Sagrado Coração, em Milão, Itália, não podia ser mais clara para explicar a importância do videojogo Data Defenders, centrado na literacia mediática e na dinâmica das redes sociais, lançado esta semana para jovens dos 11 aos 17 anos de idade.
A ideia partiu do Aveiro Media Competence Center (AMCC), um consórcio composto pelo Parque de Ciência e Inovação de Aveiro, a Associação de Imprensa Portuguesa e a Universidade de Aveiro, e foi financiada pelo programa European Media and Information Fund (EMIF). A literacia mediática e o pensamento crítico são fundamentais para navegar no atual fluxo de informação e ajudar a discernir a verdade da desinformação, explica o AMCC. Especialmente, num contexto de “crises políticas recentes, militares e pandémicas com ampla cobertura mediática, que têm vindo a provocar uma série de mudanças e adversidades com especial impacto nas gerações mais novas”. É assim que nasce o projeto YO-MEDIA, que junta investigadores de três universidades de Portugal, Espanha e Itália, sobre literacia mediática em tempos de crise, dirigido a educadores, professores e jornalistas.
“Os jogos proporcionam um espaço seguro para a experimentação. Permitem que os jogadores experimentem as consequências de espalhar informações falsas ou de cair numa fraude, tudo sem repercussões no mundo real. Isso facilita a internalização das lições pelos alunos e a aplicação delas nos seus hábitos diários de consumo de media”, explica ao Dinheiro Vivo outra das envolvidas no projeto, Ruth Contreras Espinosa, professora e investigadora da Universidade de Vic - Universidade Central da Catalunha, em Barcelona, Espanha.
Com uma narrativa para realçar a literacia mediática em tempos de crise e uma mecânica cativante, o Data Defenders é um videojogo de defesa de torres, para 3-6 jogadores (adaptável a grupos maiores), com a duração de 60 minutos. Nele, os jogadores tornam-se políticos, jornalistas, cientistas ou influenciadores, competindo numa plataforma fictícia para ganhar influência e promover a sensibilização para os media. Desta forma, explica o AMCC, são introduzidos “elementos inovadores como a mecânica Data Analyzer, que permite aos jogadores discernir e avaliar a credibilidade e a parcialidade dos conteúdos dos media. A mecânica Crisis Impact reflete dinamicamente a prevalência da desinformação, desafiando os jogadores a gerir a crise enquanto aperfeiçoam as suas capacidades de literacia mediática”.
Desenvolvido pela Universidade de Aveiro (UA), “este videojogo será utilizado nas escolas pelos professores, mas não só”, explica ao DV Nelson Zagalo, coordenador científico do DigiMedia – Centro de Investigação em Média Digitais e Interação, da UA. “Todos os materiais estarão disponíveis online [na página do projeto YO-MEDIA (em https://yomedia.a-mcc.eu/) e podem ser descarregados para iOS e Android], de forma aberta e gratuita, permitindo que profissionais de jornalismo e formadores informais explorem o conteúdo ou o utilizem em programas de formação, workshops ou seminários.”
O objetivo de combater a desinformação nas camadas mais jovens desafiou estas três universidades a criarem uma narrativa que estivesse associada a um videojogo, para que os alunos aprendam a pensar criticamente e a analisar os media num contexto que lhes é familiar e agradável, como explica Cláudia Maia, presidente da direção da Associação Portuguesa de Imprensa. “O videojogo desenvolvido pela Yo-Media pode ser imediatamente integrado em salas de aula ou em contextos educativos informais como uma ferramenta suplementar para o ensino da literacia mediática. Também pode ser distribuído em linha ou através de plataformas educativas, proporcionando um recurso com o qual os alunos podem interagir de forma independente ou como parte de uma atividade de aprendizagem orientada.” Por outro lado, os professores também o poderão usar como base de discussão para levar os alunos a refletir sobre as suas experiência no jogo e a comparar com a vida real, onde terão de adquirir competência para o consumo dos media. “O foco principal deverá ser a sensibilização para a desinformação digital, ajudando os jovens utilizadores a avaliar criticamente os meios de comunicação com que se deparam diariamente”, conclui Cláudia Maia.
O AMCC procura, enquanto plataforma europeia, criar dinâmicas que ajudem a combater as dificuldades que a indústria enfrenta em temas como acesso a financiamento, capacitação, regulação, tecnologia, desinformação entre outros, explica João Moraes Palmeiro, diretor executivo do consórcio. “Com este projeto esperamos conseguir ter um impacto real na forma como se combate a literacia mediática, e assim ajudar a indústria dos media no desafio digital que vive.”