InGaming vai à escola para ensinar a jogar sem dependência

Projeto que apoia jovens dependentes de videojogos chegou esta semana às escolas para formar alunos, professores e pais a melhorar a experiência de gaming e a torná-la mais inclusiva. As raparigas são discriminadas e “muito mal tratadas” nesta comunidade, diz o CEO do Centro para Inclusão Digital, João Baracho.
InGaming vai à escola para ensinar a jogar sem dependência
Carlos Carneiro
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Prevenir o comportamento aditivo com os videojogos e potenciar o seu lado bom para o desenvolvimento de competências é o objetivo do projeto InGaming, que chegou esta semana às escolas portuguesas. É uma missão assumidamente ambiciosa. “Tanto queremos inspirar os jovens a jogarem de forma racional, sem desenvolverem dependência, como pretendemos apoiar os pais a entenderem o universo do gaming, de modo a não perderem o elo de ligação aos filhos ou a reganhá-lo”, disse o CEO do CDI Portugal, João Baracho, em entrevista ao DN/Dinheiro Vivo.

Por outro lado, “também vamos dar ferramentas aos professores” para se apoiarem na linguagem do gaming para desenvolverem atividades e melhorar a dinâmica das aulas e, por arrasto, a aprendizagem. Por isso, o projeto é desenhado tendo os três públicos (jovens, pais e professores) como destinatários, sendo que as escolas podem inscrever-se para receberem os embaixadores do InGaming em sessões que procuram formar competências nestas matérias.

As primeiras sessões em escolas vão ter início durante esta semana e decorrem até 11 de fevereiro em vários pontos do país :na Escola Secundária em Peniche, no Centro de Ocupação Juvenil de Ermesinde, no Centro de Animação de Saibreiras ou na Escola Básica 2/3 D. Sancho II, em Alijó. E deverão abranger 375 alunos, num total de 15 sessões, mais três sessões para encarregados de educação e três webinares para 105 professores, indicou a organização não governamental. Mas já estão inscritas no programa mais cerca de 40 turmas em vários pontos do país.

Discriminação de género

InGaming é o acrónimo para ‘inclusive gaming’ e pretende também “tornar o gaming acessível e saudável para os jovens dos 15 aos 25 anos, garantindo condições, ambiente e acompanhamento para o seu desenvolvimento enquanto gamers”, refere a súmula do projeto desenvolvido pelo CDI Portugal (Centro para a Inclusão Digital), uma ONG internacional.

Embora reconheça o potencial aditivo dos videojogos para os jovens, que em alguns casos pode assumir proporções graves, João Baracho não os diaboliza, preferindo antes uma abordagem didática que procure uma prática saudável e mais inclusiva. E essa abordagem é mais necessária do que possa parecer, nomeadamente no que diz respeito à discriminação de género.

A comunidade de gamers é marcada por um forte preconceito de género e discrimina as raparigas, que “são muito mal tratadas”, diz João Baracho. As raparigas e mulheres são frequentemente rejeitadas pela comunidade de gamers nas competições, ao ponto de um dos aparelhos que mais se está a vender na China ser um distorsor de voz para que uma mulher não seja identificada enquanto tal e possa ser aceite, diz o CEO do CDI. “Chegaram a ser feitas experiências com um dos grandes jogadores a querer entrar numa competição e ser rejeitado porque se fez passar por um uma mulher”,contou o responsável. Combater este tipo de discriminação é, também por isso, um dos objetivos do projeto apoiado e premiado pela Fidelidade Comunidade e cofinanciado pela União Europeia através do Programa Regional NORTE 2030.

Quanto à recomendação de um número limite de horas diárias, João Baracho e a equipa de psicólogas que acompanha o projeto preferem não ser taxativos. “Não damos um conselho de quantas horas jogar, porque a literatura não é clara sobre isso. Tentamos, sim, passar a mensagem de que os videojogos têm vários benefícios associados quando jogados de forma equilibrada e tentamos dar estratégias de como o fazer. A resposta não é linear, tendo em conta que é necessário avaliar, mais do que o tempo, o tipo de conteúdo e o tipo de jogo e também a faixa etária. A partir do momento em que a pessoa que joga começa a privar-se de outras necessidades sociais – de relações familiares, amigos, responsabilidades de trabalho ou escola – em prol do jogo, está em desequilíbrio. E a mensagem que se retira é: é importante equilibrar”.

A casa-mãe do InGaming está sediada na Casa do Conhecimento de Valongo, que tem apoiado jovens com dependência, presencialmente e online. “Muitos procuram ajuda de forma voluntária e aparecem para as sesssões de acompanhamento psicológico”, diz João Baracho.

Até 2027, o CDI prevê abranger neste projeto 1050 alunos, 60 pais, 60 professores e envolver um total de 40 embaixadores voluntários, que são maioritariamente recrutados nos cursos de ciências sociais e educação. Este é apenas um dos vários projetos daquela organização no âmbito da inclusão digital.

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