O Dia Mundial da Propriedade Intelectual celebra-se a 26 de abril e, neste ano, com o tema escolhido pela Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI): "PI e Juventude: inovar por um futuro melhor". A relação entre a juventude e a PI tem, pelo menos, dois sentidos. Num sentido, a juventude inova e obtém proteção através da PI. Noutro, a juventude é o destinatário principal de inovações protegidas pela PI. É, sobretudo, neste sentido da relação que se situa o subtema das marcas no metaverso.
O que é o metaverso?
A criação do termo "metaverso" é usualmente atribuída a Neal Stephenson, que o terá usado pela primeira vez no seu romance de ficção científica Snow Crash, e resultado da junção das palavras "meta" e "universe". É isto o metaverso, um universo que está para lá de algo. Esse algo é o mundo não digital, pelo que aquele universo é digital.
Mas se o metaverso fosse qualquer espaço digital, todos os espaços digitais estariam abrangidos pelo conceito, incluindo qualquer serviço de email ou loja online. Se o metaverso é um universo, tem, então, uma capacidade de substituição do outro universo, o não digital. Pelo que o metaverso deve ser considerado um espaço digital em que é possível praticar todas (ou quase) as atividades que é possível praticar no universo não digital. O metaverso, com esta definição, ainda não existe. No entanto, realidades próximas, já.
Os principais exemplos são as realidades virtuais como o Second Life, em que o utilizador pode fazer várias atividades, através da sua representação, o avatar. Nesta realidade virtual é possível, por exemplo, comprar, entre outros bens digitais, animais, arte, veículos e peças de roupa para o avatar.
O imobiliário virtual é também já uma realidade. Em 2021, o valor das compras de terrenos digitais, em lugares como Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels e Somnium, passou dos 500 milhões de dólares americanos (https://www.cnbc.com/2022/02/01/metaverse-real-estate-sales-top-500-million-metametric-solutions-says.html ), e muitos destes compradores contrataram serviços de arquitetura para a construção dos seus imóveis virtuais e compraram móveis e arte digitais, para os decorar.
Outros exemplos de aproximações ao metaverso, onde está o maior número de utilizadores, em grande parte jovens, são jogos como World of Warcraft, Fortnite e Roblox. Em conjunto, estes espaços virtuais contam, atualmente, com aproximadamente 450 milhões de utilizadores. Se fossem um país, seriam o terceiro maior do mundo em população. Tendo em consideração este facto e sendo possível comercializar bens e prestar serviços nestes espaços digitais, existe interesse de muitas entidades em exercerem a sua liberdade de iniciativa económica nestes espaços. Para o fazerem, as entidades necessitaram de sinais que permitam aos consumidores distinguir os seus produtos e serviços dos de outras entidades. Ou seja, estas entidades necessitam de usar marcas.
As marcas no "metaverso"
O uso das marcas nestes espaços digitais resulta em novas situações jurídicas. Como pode uma entidade proteger a sua marca nestes espaços? Uma entidade que é já titular de um registo de marca poderá usá-la, sem riscos, naqueles espaços, e poderá impedir que terceiros a usem? A resposta a estas e outras questões resulta do Direito existente, incluindo os termos e condições que os utilizadores aceitam ao usar estas plataformas e que podem, eventualmente, prever mecanismos próprios para ação contra infrações.
A resposta à primeira questão, em Portugal e na maioria dos países da União Europeia, é clara. Qualquer entidade que pretenda ser titular de um direito de uso exclusivo de determinada marca tem de a registar, pois o direito de marca, naquelas jurisdições, resulta do registo. O Direito é aplicável a qualquer das referidas aproximações ao metaverso, como é em qualquer espaço digital. Se é ilícita a venda numa loja online de produtos com a marca registada de outra entidade, também o é a venda desses produtos em qualquer realidade virtual.
Questiona-se, também, se uma entidade que é já titular de um registo de marca poderá usá-la, sem riscos, naqueles espaços, e se poderá impedir que terceiros a usem. Por exemplo, uma marca registada para identificar vestuário estará protegida contra o seu uso por utilizadores destes espaços para identificar vestuário virtual? A resposta, em princípio, é negativa. O direito de marca que resulta do registo, limita-se aos produtos e serviços cobertos por aquele e semelhantes. Se uma marca está registada para vestuário, a sua proteção não deverá abrangerá vestuário virtual, que não é um produto de vestuário ou semelhante, mas um bem digital. A resposta poderá, contudo, ser diferente se a marca em causa tiver o estatuto jurídico de marca de prestígio. Para estas marcas, prevê o Direito que a sua proteção não fica limitada aos produtos e serviços cobertos pelo registo, podendo o seu titular impedir o seu uso em relação a outros produtos e serviços, desde que com a sua utilização, o terceiro procure tirar partido indevido do caráter distintivo ou do prestígio da marca, ou possa prejudicá-los.
Uma entidade que é titular de uma marca sem estatuto de prestígio, como são a grande maioria, caso pretende explorá-la nestes novos espaços, deverá obter um novo registo que cubra bens ou serviços digitais.
Isto já acontece. A americana NIKE, apesar de, sendo marca de prestígio, e tendo por isso menos necessidade de o fazer, pretendendo vender produtos virtuais, registou no ano passado, várias marcas NIKE para identificar, entre outros, os produtos "bens virtuais descarregáveis, nomeadamente, programas de computador com calçado, vestuário, toucador, óculos, bolsas, sacos desportivos, mochilas, equipamento desportivo, arte, brinquedos e acessórios para utilização online e em mundos virtuais online" e os serviços "de lojas de retalho com produtos virtuais, nomeadamente, calçado, vestuário, headwear, bolsas desportivas, mochilas, equipamento desportivo, arte, brinquedos e acessórios para utilização online." Registou ainda a marca NIKELAND para identificar entre outros, "serviços de realidade virtual e jogos interativos fornecidos online a partir de uma rede global de computadores e através de várias redes sem fios e dispositivos eletrónicos," que é atualmente usada para identificar o espaço de desportos e jogos virtuais dentro do já referido jogo Roblox.
O futuro
O crescimento destas realidades que se aproximam do metaverso, nestes últimos dois anos, terá sido impulsionado pela pandemia. Se os espaços físicos foram limitados, os espaços virtuais beneficiaram. No entanto, devem os agentes económicos precaver-se e proteger as suas marcas de modo adequado, obtendo registos para bens e serviços virtuais. Apesar de a pandemia ter fim, a tendência deverá ser a continuação do crescimento de espaços virtuais. No último ano, entre outras, para além da já referida Nike, também a Hyundai e a Gucci estiveram presentes no Roblox, e várias empresas tecnológicas investiram em áreas relacionadas com o metaverso, como é o caso da Facebook que agora, por isso, é Meta.
João Pereira Cabral, Coordenador Jurídico e Agente Oficial de Propriedade Industrial na Inventa