Na grande feira de eletrónica de consumo CES, que decorreu em Las Vegas no início de janeiro, uma empresa californiana chamada DigiLens apresentou a segunda geração da sua tecnologia que permite criar óculos de projeção de hologramas. A inovação, diz a startup, simplifica a parte mais complicada e cara dos dispositivos holográficos. A ideia é tornar possível a produção em massa, a um preço amigo do consumidor, de dispositivos que "vão ser essenciais" para a realidade estendida (XR, na sigla inglesa).
Os especialistas definem XR como a extensão da nossa realidade através de tecnologias imersivas, nomeadamente de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). O termo abrange todas as inovações capazes de alargar a nossa perceção do que está à volta, por exemplo, através da justaposição de imagens usando um dispositivo tipo smartphone, da projeção de hologramas com óculos transparentes ou de acessórios que nos transportam para mundos virtuais.
O lançamento da DigiLens no CES 2022 foi um de vários que passaram pelo palco da grande feira em Las Vegas. A Qualcomm anunciou que vai fornecer chips para os futuros óculos de realidade aumentada da Microsoft, mais finos e leves que os atuais HoloLens, que estão muito focados no segmento comercial. A TCL revelou os óculos de realidade aumentada Leiniao, que são transparentes, sem fios, e vão responder a comandos de voz e toque. Uma empresa chamada Mojo Vision anunciou o levantamento de 45 milhões de dólares em financiamento para desenvolver lentes de contacto de realidade aumentada. E várias outras empresas apresentaram ideias, produtos ou calendários virados para o espaço da XR, o que mostra como a apetência por este mercado está em crescimento exponencial.
Isso não se verifica apenas no surgimento de hardware e tecnologia avançada. Em março, a consultora Accenture publicou um relatório em que descreveu a criação do seu escritório virtual "Nth Floor", no qual os funcionários entram usando tecnologias imersivas, e sublinhou o "enorme potencial" da XR nos futuros modelos do trabalho e da educação.
Já na semana passada, a Autodesk anunciou a aquisição da startup The Wild, uma plataforma de XR sediada no Colorado com 700 clientes em todo o mundo. O CEO da gigante de software, Andrew Anagnost, sinalizou a importância desta compra para o alinhamento estratégico da Autodesk.
"A nossa aquisição da The Wild reflete a rápida transformação que está a ter lugar na indústria da construção, da complexidade dos projetos à diversidade geográfica das equipas que desenham, constroem e operam", afirmou, em comunicado. "A XR é um imperativo de negócio que temos de ter hoje e uma parte importante da visão da plataforma Forge da Autodesk."
Se até agora os temas de realidade virtual e realidade aumentada concentravam-se em nichos, os desenvolvimentos desde o início do ano mostram que o seu alargamento é inevitável.
A noção de realidade estendida não é nova. Na verdade, a utilização deste termo tem décadas e as componentes de realidade virtual, realidade aumentada e realidade misturada estão em voga há vários anos. A última década assistiu a avanços tecnológicos importantes neste segmento, com o surgimento de óculos de realidade virtual como os Quest da Meta (ex-Facebook), de realidade misturada (HoloLens da Microsoft) e inúmeras aplicações AR que precisam apenas de um tablet ou smartphone. Além disso, entrámos numa nova geração de comunicações móveis, que devido à largura de banda, velocidade e baixa latência, permite dar um salto significativo. É isso que explica que só agora, com o amadurecimento das tecnologias AR e VR e o surgimento do 5G, seja possível concretizar os cenários que até há uns anos eram do foro da ficção científica.
As previsões traduzem o que é agora um mercado explosivo. De acordo com uma pesquisa da Report Ocean, a procura global por XR vai crescer a um ritmo médio anual de 45% até 2026, ano em que valerá 346,39 mil milhões de dólares (313,46 mil milhões de euros). A firma descreve este segmento como "os ambientes combinados de real e virtual e interações homem-máquina geradas por tecnologias de computador e wearables", incluindo realidade aumentada, realidade virtual e realidade misturada.
Podemos pensar em XR como uma tenda que abrange estes cenários e tudo o que possa criar uma experiência virtual interativa com imagens e/ou sons realísticos. A sua utilização potencial vai desde o treino, formação e educação ao entretenimento, colaboração, manutenção remota ou resolução de problemas técnicos.
Nas contas do IMARC Group, o crescimento vai ser ainda maior: a firma prevê que o mercado global atinja os 465,26 mil milhões de dólares (421 mil milhões de euros) em 2027, crescendo a uma média anual de 46,2% nos próximos cinco anos. Os analistas sublinham como a pandemia de covid-19 acelerou estas previsões, e o seu impacto terá de ser integrado nas previsões futuras.
"Muitas empresas mudaram um ambiente de trabalho remoto através de nuvem", lê-se no resumo do relatório. "Isto representa um dos fatores-chave que estão a catalisar a procura por XR para permitir aos funcionários visualizarem o ambiente dos seus escritórios, participarem em reuniões virtuais e trabalharem a partir de casa de forma eficiente."