Mercado global de videojogos amealha 219 mil milhões de dólares em 2024

Relatório global de gaming da Bain & Company revela ainda que é expectável que o crescimento anual se situe nos 4% até 2028.
A  Xbox começou a pedir a verificação de idade dos jogadores que indicam no seu perfil que têm mais de 18 anos e residem no Reino Unido
A Xbox começou a pedir a verificação de idade dos jogadores que indicam no seu perfil que têm mais de 18 anos e residem no Reino UnidoFoto: Unsplash
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O segundo relatório global de gaming da Bain, intitulado "Breaking Boundaries to Win", revela que o mercado global de videojogos atingiu 219 mil milhões de dólares (aproximadamente 187 mil milhões de euros) no ano passado, prevendo-se um crescimento anual de 4% até 2028.

O estudo destaca que este crescimento está a concentrar-se cada vez mais em títulos de sucesso, muitos dos quais utilizam conteúdo gerado por utilizadores (UGC) e modelos de distribuição direta ao consumidor (D2C).

Os jogos de plataforma, que oferecem mundos expansivos e ferramentas para criadores, estão a registar um aumento de dois dígitos no número de utilizadores, atraindo rapidamente jogadores, criadores e marcas.

“Estamos a assistir a uma mudança geracional no que significa o envolvimento com os jogos”, afirmou Tomás Moreno, sócio da Bain & Company. “Os jogos mais populares de hoje não são apenas entretenimento – são plataformas para criatividade, socialização e storytelling”.

Por outro lado, os estúdios tradicionais de jogos AAA enfrentam desafios, como custos crescentes de desenvolvimento e margens menores. Em contraste, os desenvolvedores independentes registaram um crescimento anual composto de 22% nas receitas de jogos para PC entre 2018 e 2024, enquanto os estúdios AAA e AA apenas conseguiram 8%.

O inquérito da Bain, realizado a mais de cinco mil jogadores, revela uma mudança no comportamento dos consumidores. Atualmente, 24% dos jogadores descobrem novos jogos através de criadores de conteúdo, enquanto apenas 12% o fazem através de lojas digitais tradicionais.

Além disso, cerca de um quarto do tempo que os jogadores dedicam a outros tipos de multimédia é gasto em conteúdos relacionados com jogos. Adaptações bem-sucedidas para cinema e TV elevam o número médio de utilizadores simultâneos em até 69% nos títulos correspondentes.

“Os jogadores jovens estão a impulsionar o sucesso dos melhores jogos e os seus valores estão a remodelar a indústria. A personalização, a conexão social e a criatividade têm agora mais importância do que a fidelidade visual,” conclui Tomás Moreno.

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